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终于明了《魔域手游》触及蓝海市场 近6成用户分布在乡镇
终于明了《魔域手游》触及蓝海市场 近6成用户分布在乡镇

终于明了《魔域手游》触及蓝海市场 近6成用户分布在乡镇

作者:htnews2   2022-09-03 21:56:37  点击:28

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9月19日消息,伴随着中国游戏产业的不断发展,一二三线等发达城市的用户已经逐渐呈现出饱和状态,四线以下城市及城乡结合部的竞争目前还尚未形成红海,在获取新用户方面,游戏企业不能将眼光聚焦在城市化进程较快的城市,而应往更深广的四五六线城市触及。

西山居世游与网龙将联合发行全新一代《魔域手游》,产品定于10月18日公测。目前从性别、年龄、收入、职业等多维度对《魔域手游》进行数据分析,从中能够直观的看到《魔域手游》用户主要集中在四线以下城市以及主要付费群体等相关信息。

而双方通过《魔域手游》探索四线以下城市以及城乡结合部的用户,将为行业中其他游戏企业在用户蓝海中的高效开发提供借鉴,助力行业向前发展。

移动游戏行业新增用户成企业最大难题

2017上半年,中国移动游戏行业收入规模继续保持稳定增长,在Q1和Q2两个季度分别达到213亿元和244亿元,2017上半年的收入达到457亿元。

截至2021年第二季度,国内移动游戏CP规模达到万家,增速放缓至%,随着行业门槛的不断提升,以及细分领域愈发的受到行业关注,在丰富产品结构的同时,市场资源的集中效应更加显现。

移动游戏行业发展正在朝着成熟阶段迈进,腾讯、网易、西山居等巨头企业完成了一二线城市用户的布局,移动游戏市场逐渐成为存量市场,用户的引入成本直线上升。各个企业对于移动游戏用户的经营将进入到对存量激活、对增量优化的新阶段,才能在市场中取得更多的竞争力。

资本运作以及产品合作等深化,有助于增强移动游戏行业的整体水平,但行业基调逐渐趋于稳定,新用户的增长点已经是摆在各企业面前,不可忽略的一个问题。

各企业除了将现有用户更有效率的调动以外,需要将目光延伸至四线以下尚未形成红海市场的城市。

2006年3月份,《魔域》端游公测,截止到目前已经在中国游戏市场深耕十一年之久,在四线以下城市中,通过产品自身品质赢得了众多用户的青睐。

目前,由西山居世游与网龙联合发行的《魔域手游》将在10月18日公测。产品将自由PK、自由交易等深受端游玩家欢迎的核心玩法在移动端保留。

基于端游十一年的运营,将所积累的经验在移动端进行延展,为四线以下城市用户提供一款真正满足他们需求的游戏产品。

 

四线以下用户成主力军 端游收入不菲

在中国游戏产业中,有资金、资源实力的企业众多,有能力将旗下产品在四线以下城市进行推广,但尝试的绝大部分产品并没有真正在四线以下城市中扎根、生长。究其原因是游戏内容缺乏针对此类用户的需求。

针对大占比的四线以下城市用户的游戏少之又少,此类用户在如今互联网+时代中,也有强烈的展示自我的需求与欲望。在一二线城市中,主流游戏产品所传达出的含义,并非是四线以下用户的需求,视觉以及操作感的巨大差异,使他们难以融入在一二线城市中的“爆款”游戏。

《魔域》作为一款在2006年公测的端游产品,已经在中国游戏市场中深耕十一年之久,通过产品本身以及在四线以下城市所推出的相匹配的服务,去迎合用户的需求,是《魔域》与其他游戏企业推出的产品,形成的无法比拟的差异性。据网龙网络控股有限公司2021年Q2财报显示,《魔域》其五月和六月的每月充值收入均超过1亿元人民币。

目前通过统计数据显示,《魔域手游》通过产品本身在用户群中的影响力与号召力,在四线以下城市中具有强大竞争力。

根据统计数据显示,《魔域手游》的受众以90后用户为主,其中17—35岁年龄层的手游用户占比超过90%。

《魔域手游》主要目标用户与《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《征途》等同量级产品不同,其是中国游戏界唯数不多广受四线以下城市及城乡结合部用户欢迎的产品。从数据中可以看出,《魔域手游》四线以下城市及城乡结合部的用户占比接近6成。

《魔域手游》的主要用户群体职业方面,包括法律、教育、娱乐、文化、金融、计算机等在内的多类型职业,但以个体经营、工人、企业服务人员为主要付费人群,占比超过54%。

虽然用户收入水平主要集中在月收入30001—5000元,但通过产品本身在用户群中形成的影响力,游戏收入不菲,这一点从端游中得以证明。

《魔域手游》从其产品属性、用户分布和使用场景来看,与“快手”相似。《魔域手游》在端游深耕了十一年时间的经验积累上,了解中国四线以下及城乡结合部用户的核心需求,通过产品本身,能够让用户一直沉淀在《魔域手游》内。

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